Press'em All



- 변형 연출 파이프라인이 팀에 없어, 프로그래머 역할에 머무르지 않고 Blender를 직접 익혀 물리 시뮬레이션을 제작했습니다.
- 변형은 모디파이어 상태로는 FBX에 실리지 않아, 시뮬레이션을 셰이프키로 베이크한 뒤 FBX로 내보내 Unity 프리팹으로 통합했습니다.
- 압착기의 최하단부 높이와, 시간에 따라 변하는 모델의 최고점 높이를 프리팹 단에서 미리 베이크해 두고, 그 둘의 관계로 '누른다'는 개념을 코드로 정의했습니다.
- 압착 시퀀스가 실시간 물리에 의존하지 않아, 시뮬레이션의 현실감은 유지하면서 밸런스에 맞게 정확히 통제할 수 있었습니다.




















































