Press'em All



- 변형 연출 파이프라인이 팀에 없어, 프로그래머 역할에 머무르지 않고 Blender를 직접 익혀 물리 시뮬레이션을 제작했습니다.
- 변형은 모디파이어 상태로는 FBX에 실리지 않아, 시뮬레이션을 셰이프키로 베이크한 뒤 FBX로 내보내 Unity 프리팹으로 통합했습니다.
- 압착 시퀀스가 실시간 물리에 의존하지 않아, 시뮬레이션의 현실감은 유지하면서 밸런스에 맞게 정확히 통제할 수 있었습니다.
Unity / C# 기반 게임 개발자로서 Voodoo, Amanotes, Homa Games, BoomHits by BoomBit, Lion Studios와 4년간 원격 협업하며 모바일 게임 30개 이상을 개발·납품했습니다.
3인 팀의 개발 리드이자 단독 프로그래머로 게임플레이 구현부터 테스트 빌드, SDK 통합, 스토어 제출과 QA 후속 대응까지 담당했습니다.
한국의 모바일 게임사 Supercent에서 정규직 클라이언트 개발자로 근무했습니다.
별도의 독립 작업으로 1인 개발 게임을 Steam과 국내 PC 게임 플랫폼 STOVE에 직접 출시했습니다. 현재는 실제 식당이 사용하는 다국어 QR 메뉴 서비스를 개발·운영하고 있습니다.
기획부터 구현, 스토어 제출과 출시 후 대응, 운영까지 전 과정을 여러 번 완주했습니다. 그래서 심사와 운영 단계에서 나올 문제를 개발 시점에 미리 반영해, 뒤에서 되돌리는 시간을 줄입니다.
프랑스·베트남·폴란드·미국 팀과 Slack으로 협업했습니다. 테스트 빌드 전달, QA 대응, 일정 조율을 영어로 직접 소통하며 4년간 문제없이 진행했습니다.
한국어 로컬라이제이션의 뉘앙스와 문화적 레퍼런스를 검토할 수 있습니다. K-Games 3D는 한국 드라마 《오징어 게임》을 국내에서 먼저 접하고 글로벌 확산 전에 게임화를 제안한 프로젝트로, BoomHits의 UA 테스트에서 CPI $0.03을 기록했습니다. 상용 게임의 6~8시간 분량 시나리오를 한국어로 직접 집필했고, 다국어 서비스의 i18n과 LLM 번역 파이프라인을 구축해 운영 중입니다.



자신만의 몰딩을 만드는 3D 시뮬레이션 게임입니다. 스티커를 배치하고 레진을 채운 뒤 반짝이를 뿌리고, 굳혀서 몰드를 벗겨내면 완성됩니다. Homa Games를 통해 정식 출시됐으며, 200만 이상 다운로드를 기록했습니다.
제품을 떼어내는 조작은 런타임 메시 변형으로 구현했습니다. 모바일에서 성립하는 수준으로 다듬는 것이 실제 작업이었습니다.
오프닝의 금형 낙하 연출은 물리 시뮬레이션 대신 코드 기반 커브로 만들었습니다. 튕기는 느낌은 살리고, 매 플레이에서 같은 연출이 나오도록 통제하기 위한 선택입니다. 벗겨낸 조각은 콜라이더를 미리 구워 비활성 상태로 두었다가 낙하 순간에 활성화했습니다. 조각 수가 많아 상시로 켜두면 물리 연산이 계속 돌고, 낙하 시점에 생성하면 그 프레임에 비용이 몰립니다. 미리 만들어 꺼두는 쪽이 양쪽을 다 피합니다. 스티커 꾸미기는 Physics.ComputePenetration으로 부착 가능 영역을 판정했습니다.







한국 드라마 《오징어 게임》을 모티프로 한 3D 모바일 게임입니다. 한국에서 넷플릭스로 이 드라마를 먼저 접하고, 글로벌로 확산되기 전에 게임화를 제안했습니다.
제한된 개발 기간 안에 콘셉트를 구현해 BoomHits의 UA 테스트에 제출했습니다. 아이디에이션부터 구현까지 이어진 프로젝트입니다.
BoomHits는 앞선 타이틀들에서의 성실하고 프로페셔널한 대응을 신뢰해, 요청 없이 계약 단가를 인상했습니다.
BoomHits의 유저 획득 테스트에서 CPI $0.03를 기록했고, BoomHits 임원이 "믿기지 않는 수치"라고 말했을 정도로 성과가 좋았습니다.
테스트 설계와 지표 해석은 퍼블리셔가 주도했습니다. 공유받은 결과를 구현 과제로 전환해 다음 빌드에 반영하는 주기를 유지했습니다.









2018년, 하이퍼캐주얼이 막 형성되던 시기에 혼자 올린 게임들을 보고 Voodoo가 먼저 연락해 오면서 시작됐습니다. 초기 타이틀이었던 Roll Down Bowling은 D1 리텐션 42%를 기록했지만, 퍼블리셔의 UA 테스트에서 획득 비용이 맞지 않아 스케일되지 못했습니다.
리텐션이 좋아도 CPI가 안 맞으면 접힌다는 것을 이때 배웠습니다. 이후로는 퍼블리셔가 보는 지표를 먼저 이해하고 빌드를 거기에 맞췄고, 수치를 기준으로 개발 판단을 내리는 방식이 몸에 익었습니다.
Voodoo를 시작으로 Amanotes, Homa Games, BoomHits by BoomBit, Lion Studios까지 4년간 다섯 곳과 계약했습니다. 일정과 QA 후속 대응을 직접 관리하며 전 기간을 원격으로 진행했습니다.
개발 1명, 테크니컬 아티스트 1명, 디자이너 1명의 3인 팀이었고 제가 팀을 이끌었습니다. 아트와 비주얼은 두 사람이 맡았습니다. 개발자는 저 한 명이었고, 퍼블리셔 CEO·비즈니스 매니저와의 계약과 일상 커뮤니케이션도 제가 담당했습니다.
2~3주 단위로 새 타이틀을 완성해 퍼블리셔의 CPI·A/B 테스트에 제출했습니다. 지표가 좋은 타이틀은 피드백을 반영해 추가 개발·라이브 운영으로 이어졌습니다. 반복 개발에 맞춰 이동, 크기 변화, 광고 구조, 애니메이션, 스크롤뷰와 게임 매니저를 공용 시스템으로 정비해 프로젝트마다 다시 구현하는 시간을 줄였습니다.
모든 타이틀은 퍼블리셔 계약으로 개발·납품했으며, 일부는 당시 활동하던 RevoluApps · Studio Aroka 등의 이름으로 개발했습니다.




























외딴 섬마을을 배경으로 한 미스터리 비주얼 노벨입니다. 대화와 탐색으로 단서를 모으고 아이템을 조합해 퍼즐을 해결하며, 플레이어의 선택과 가치관에 따라 이야기와 엔딩이 달라집니다.
하이퍼캐주얼과는 다뤄야 하는 문제가 다릅니다. 6~8시간 분량의 스토리와 그 안에서 누적되는 선택 플래그·아이템·세이브 상태를 끝까지 일관되게 유지하는 설계가 핵심이고, 그 영역을 기획부터 상용 출시까지 혼자 책임졌습니다.



슬롯을 돌려 물·불·얼음·번개·독·바위·원소의 7종 영웅을 획득하고, 강화와 합성으로 조합을 만들어 몰려오는 적을 막는 캐주얼 디펜스 게임입니다. 강화 타이밍과 영웅 조합을 선택하며 스테이지를 공략합니다.
국내 앱 마켓 원스토어에 정식 출시한 뒤 WebGL로 포팅했습니다. 모바일 게임의 플레이 루프와 데이터 구조를 유지하면서, 설치 없이 브라우저에서 직접 실행할 수 있도록 빌드를 정리했습니다.
슬롯 → 영웅 획득 → 강화·합성 → 조합 구성 → 웨이브 방어 → 스테이지 진행



식당을 위한 다국어 QR 메뉴 서비스입니다. 방문자는 QR을 스캔해 원하는 언어로 메뉴를 확인하고, 점주는 메뉴 정보와 QR 이미지를 직접 관리할 수 있습니다.
식당이 스스로 메뉴와 QR을 관리하도록 설계해, 매장이 늘어도 운영 부담이 함께 늘지 않습니다.
Flutter의 Stream 기반 비동기 처리는 Unity에서 UniRx·리액티브 패턴으로, 위젯을 중첩해 화면을 만드는 방식은 그린우드 섬의 비밀의 노드 조립형 대본 구조로 이어졌습니다.
서버·데이터베이스·배포까지 혼자 다루면서 게임 클라이언트 바깥의 구조를 알게 됐습니다.
아트 툴 작업, UA 지표 대응, 계약·정산 같은 사업자 행정까지 직접 맡아봤습니다. 그래서 테크니컬 아티스트·디자이너뿐 아니라 마케팅·비즈니스 팀과의 소통도 원활합니다.