Jin Kang   (강진형) · SayneSenior Unity Game Developer  |  developersayne.dev

Jin Kang (강진형)

개발명 Sayne
Senior Unity Game Developer
게임플레이 시스템 | 프로토타입부터 스토어 출시까지 | 해외 퍼블리셔 원격 협업

출시와 운영으로 이어진 개발 경험

Unity / C# 기반 게임 개발자로서 Voodoo, Amanotes, Homa Games, BoomHits by BoomBit, Lion Studios와 4년간 원격 협업하며 모바일 게임 30개 이상을 개발·납품했습니다.

3인 팀의 개발 리드이자 단독 프로그래머로 게임플레이 구현부터 테스트 빌드, SDK 통합, 스토어 제출과 QA 후속 대응까지 담당했습니다.

한국의 모바일 게임사 Supercent에서 정규직 클라이언트 개발자로 근무했습니다.

별도의 독립 작업으로 1인 개발 게임을 Steam과 국내 PC 게임 플랫폼 STOVE에 직접 출시했습니다. 현재는 실제 식당이 사용하는 다국어 QR 메뉴 서비스를 개발·운영하고 있습니다.

기획부터 구현, 스토어 제출과 출시 후 대응, 운영까지 전 과정을 여러 번 완주했습니다. 그래서 심사와 운영 단계에서 나올 문제를 개발 시점에 미리 반영해, 뒤에서 되돌리는 시간을 줄입니다.

30개 이상
개발·납품한 모바일 게임
5곳
협업한 해외 퍼블리셔
200만 이상
최고 다운로드 수
$0.03
최저 CPI
104%
1인 개발작 크라우드펀딩

3인 팀의 개발·출시 책임

  • 퍼블리셔 프로젝트는 개발자 1명(본인), 테크니컬 아티스트 1명, 디자이너 1명으로 구성됐습니다.
  • 개발 리드이자 단독 프로그래머로 Unity / C# 개발, SDK 통합, 테스트·스토어 빌드와 QA 대응을 맡았습니다.
  • 퍼블리셔의 기획·QA·비즈니스 팀과 직접 소통하며 일정과 피드백을 조율했습니다.

4개국 팀과 영어로 원격 협업

프랑스·베트남·폴란드·미국 팀과 Slack으로 협업했습니다. 테스트 빌드 전달, QA 대응, 일정 조율을 영어로 직접 소통하며 4년간 문제없이 진행했습니다.

한국·동아시아 시장 맥락

한국어 로컬라이제이션의 뉘앙스와 문화적 레퍼런스를 검토할 수 있습니다. K-Games 3D는 한국 드라마 《오징어 게임》을 국내에서 먼저 접하고 글로벌 확산 전에 게임화를 제안한 프로젝트로, BoomHits의 UA 테스트에서 CPI $0.03을 기록했습니다. 상용 게임의 6~8시간 분량 시나리오를 한국어로 직접 집필했고, 다국어 서비스의 i18n과 LLM 번역 파이프라인을 구축해 운영 중입니다.

sayneinteractive@gmail.comdevelopersayne.dev  |  github.com/kangbba
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Demolding 3D

Homa Games | 개발 리드 · 단독 프로그래머
3인 팀모바일 F2P200만 이상 다운로드런타임 메시 변형

어떤 게임인가

자신만의 몰딩을 만드는 3D 시뮬레이션 게임입니다. 스티커를 배치하고 레진을 채운 뒤 반짝이를 뿌리고, 굳혀서 몰드를 벗겨내면 완성됩니다. Homa Games를 통해 정식 출시됐으며, 200만 이상 다운로드를 기록했습니다.

담당 범위

  • 테크니컬 아티스트·디자이너와 함께한 3인 팀의 개발 리드·단독 프로그래머였습니다.
  • 테크니컬 아트를 제외한 클라이언트 전 영역을 구현했습니다. 게임플레이와 UI, 데이터 구조, SDK·플랫폼 통합, 빌드와 스토어 제출까지 포함합니다.
  • 테스트 빌드 전달, 일정 조율, QA 후속 대응 등 퍼블리셔와의 실무 커뮤니케이션을 전담했습니다.

엔지니어링 판단

제품을 떼어내는 조작은 런타임 메시 변형으로 구현했습니다. 모바일에서 성립하는 수준으로 다듬는 것이 실제 작업이었습니다.

오프닝의 금형 낙하 연출은 물리 시뮬레이션 대신 코드 기반 커브로 만들었습니다. 튕기는 느낌은 살리고, 매 플레이에서 같은 연출이 나오도록 통제하기 위한 선택입니다. 벗겨낸 조각은 콜라이더를 미리 구워 비활성 상태로 두었다가 낙하 순간에 활성화했습니다. 조각 수가 많아 상시로 켜두면 물리 연산이 계속 돌고, 낙하 시점에 생성하면 그 프레임에 비용이 몰립니다. 미리 만들어 꺼두는 쪽이 양쪽을 다 피합니다. 스티커 꾸미기는 Physics.ComputePenetration으로 부착 가능 영역을 판정했습니다.

플레이 영상Demolding 3Dyoutu.be/afdvvXj0Gvw
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K-Games 3D

BoomHits by BoomBit | 개발 리드 · 단독 프로그래머
3인 팀모바일 F2PCPI $0.03UA 기반 반복 개발

어떤 게임인가

한국 드라마 《오징어 게임》을 모티프로 한 3D 모바일 게임입니다. 한국에서 넷플릭스로 이 드라마를 먼저 접하고, 글로벌로 확산되기 전에 게임화를 제안했습니다.

제한된 개발 기간 안에 콘셉트를 구현해 BoomHits의 UA 테스트에 제출했습니다. 아이디에이션부터 구현까지 이어진 프로젝트입니다.

담당 범위

  • 3인 팀의 개발 리드·단독 프로그래머로 게임플레이 시스템부터 스토어 제출용 빌드까지 구현했습니다.
  • 테스트 제출, 일정 관리, QA 후속 대응, 퍼블리셔 실무진과의 조율을 담당했습니다.
  • UA 테스트 결과와 퍼블리셔 피드백을 반영해 빌드를 반복했습니다.

단가 인상과 UA 테스트 결과

BoomHits는 앞선 타이틀들에서의 성실하고 프로페셔널한 대응을 신뢰해, 요청 없이 계약 단가를 인상했습니다.

BoomHits의 유저 획득 테스트에서 CPI $0.03를 기록했고, BoomHits 임원이 "믿기지 않는 수치"라고 말했을 정도로 성과가 좋았습니다.

개발과 검증 방식

테스트 설계와 지표 해석은 퍼블리셔가 주도했습니다. 공유받은 결과를 구현 과제로 전환해 다음 빌드에 반영하는 주기를 유지했습니다.

플레이 영상K-Games 3Dyoutu.be/nxdweZOK4zA
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개발·납품한 모바일 게임 30개 이상

프랑스 · 베트남 · 폴란드 · 미국 퍼블리셔와의 계약 (2019 ~ 2022)
Voodoo 로고
Voodoo프랑스4종
Tap X 2 · Roll Down Bowling · Secret Shadow · RushHour Dash
Amanotes 로고
Amanotes베트남2종
Music Roller · Slope Bowling
Homa Games 로고
Homa Games프랑스4종
Demolding 3D · Dancing Star · Rescue Dash · Dig & Mix
BoomHits by BoomBit 로고
BoomHits by BoomBit폴란드6종
K-Games 3D · Animal Clash · Dip & Sell · Dr. Syringe · Doll House DIY · Creature Rush
Lion Studios (AppLovin) 로고
Lion Studios (AppLovin)미국15종
Press'em All · Blade Master 3D · Iconic Makeup 3D · Couple Rope 3D · Hat Designer · Airport Luggage Control · Laundry Master · Small Business Sort · Island Escape · Computer Art 3D · Eyebrows Art 3D · Tuft a Rug · Draw & Clean · Organize Your Stuff · Hexa World

어떻게 시작됐나

2018년, 하이퍼캐주얼이 막 형성되던 시기에 혼자 올린 게임들을 보고 Voodoo가 먼저 연락해 오면서 시작됐습니다. 초기 타이틀이었던 Roll Down Bowling은 D1 리텐션 42%를 기록했지만, 퍼블리셔의 UA 테스트에서 획득 비용이 맞지 않아 스케일되지 못했습니다.

리텐션이 좋아도 CPI가 안 맞으면 접힌다는 것을 이때 배웠습니다. 이후로는 퍼블리셔가 보는 지표를 먼저 이해하고 빌드를 거기에 맞췄고, 수치를 기준으로 개발 판단을 내리는 방식이 몸에 익었습니다.

4년간 다섯 곳과 계약

Voodoo를 시작으로 Amanotes, Homa Games, BoomHits by BoomBit, Lion Studios까지 4년간 다섯 곳과 계약했습니다. 일정과 QA 후속 대응을 직접 관리하며 전 기간을 원격으로 진행했습니다.

팀 구성

개발 1명, 테크니컬 아티스트 1명, 디자이너 1명의 3인 팀이었고 제가 팀을 이끌었습니다. 아트와 비주얼은 두 사람이 맡았습니다. 개발자는 저 한 명이었고, 퍼블리셔 CEO·비즈니스 매니저와의 계약과 일상 커뮤니케이션도 제가 담당했습니다.

개발 사이클

2~3주 단위로 새 타이틀을 완성해 퍼블리셔의 CPI·A/B 테스트에 제출했습니다. 지표가 좋은 타이틀은 피드백을 반영해 추가 개발·라이브 운영으로 이어졌습니다. 반복 개발에 맞춰 이동, 크기 변화, 광고 구조, 애니메이션, 스크롤뷰와 게임 매니저를 공용 시스템으로 정비해 프로젝트마다 다시 구현하는 시간을 줄였습니다.

모든 타이틀은 퍼블리셔 계약으로 개발·납품했으며, 일부는 당시 활동하던 RevoluApps · Studio Aroka 등의 이름으로 개발했습니다.

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Lion Studios 대표 프로젝트

TikTok 트렌드 조사로 콘셉트를 도출하는 아이디에이션부터 게임플레이 구현까지

Press'em All

압착 시뮬레이션 · Blender → Unity
Press'em All 게임 화면 1Press'em All 게임 화면 2Press'em All 게임 화면 3
  • 변형 연출 파이프라인이 팀에 없어, 프로그래머 역할에 머무르지 않고 Blender를 직접 익혀 물리 시뮬레이션을 제작했습니다.
  • 변형은 모디파이어 상태로는 FBX에 실리지 않아, 시뮬레이션을 셰이프키로 베이크한 뒤 FBX로 내보내 Unity 프리팹으로 통합했습니다.
  • 압착 시퀀스가 실시간 물리에 의존하지 않아, 시뮬레이션의 현실감은 유지하면서 밸런스에 맞게 정확히 통제할 수 있었습니다.
플레이 영상youtu.be/ek0wLSIAe-A

Blade Master 3D

모바일 F2P · 렌더링 피드백
Blade Master 3D 게임 화면 1Blade Master 3D 게임 화면 2Blade Master 3D 게임 화면 3
  • 대장간에서 칼날을 달궈 두드리는 핵심 플레이에 포스트프로세싱과 에미시브 머티리얼을 적용해 뜨거운 칼날의 빛과 열기를 표현했습니다.
  • 모델의 아웃라인을 따라 레이저가 자동으로 절단하는 페이즈를 구현했습니다. 새 모델을 넣으면 절단 경로가 그대로 만들어져, 칼 종류가 늘어도 추가 작업이 들지 않는 구조입니다.
  • 갈아내는 조작에서 오는 쾌감을 노려, 그라인딩 진행에 따라 표면이 깎이고 달궈진 금속이 서서히 식는 연출을 붙였습니다. 효과 강도와 렌더링 비용은 모바일 F2P의 성능 예산 안에서 조정했습니다.
플레이 영상youtu.be/wKtdx7YR3js
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Lion Studios 대표 프로젝트

TikTok 트렌드 조사로 콘셉트를 도출하는 아이디에이션부터 게임플레이 구현까지

Iconic Makeup 3D

베지어 지오메트리 · 애셋 베이킹
Iconic Makeup 3D 게임 화면 1Iconic Makeup 3D 게임 화면 2
  • 테크니컬 아티스트와 셰이딩·연출을 조율해 클로즈업에서 메이크업과 얼굴 디테일이 읽히도록 했습니다.
  • 눈썹 지오메트리를 베지어 곡선에서 생성하고, 재사용 가능한 애셋으로 변환하는 베이킹 작업 방식을 구축했습니다.
  • 아티스트가 반복 작업에 사용할 수 있도록 생성과 베이킹 과정을 정리했습니다.
플레이 영상youtu.be/4ZV5hpoo0hA

Couple Rope 3D

공유 밧줄 메커닉 · 레벨 통합
Couple Rope 3D 게임 화면 1Couple Rope 3D 게임 화면 2
  • 밧줄로 연결된 두 캐릭터의 이동과 상호작용을 구현하고 레벨에 통합했습니다.
  • 두 캐릭터가 하나의 밧줄로 묶여 있어 한쪽의 이동이 다른 쪽을 끌어당깁니다. 이 제약을 퍼즐 요소로 쓰도록 장애물 배치와 밧줄 길이를 레벨마다 조정했습니다.
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그 밖에 개발·납품한 타이틀

앞서 소개한 대표작 외 16종 | 퍼블리셔의 UA 테스트와 스토어 빌드로 납품
영상 모음youtu.be/ZsC5ofbSpGc
Animal Clash 게임 화면

Animal Clash

BoomHitsyoutu.be/zgMu93WbrI0
Dip & Sell 게임 화면

Dip & Sell

BoomHits
Dr. Syringe 게임 화면

Dr. Syringe

BoomHits
Doll House DIY 게임 화면

Doll House DIY

BoomHits
Creature Rush 게임 화면

Creature Rush

BoomHits
Hat Designer 게임 화면

Hat Designer

Lion Studios
Airport Luggage Control 게임 화면

Airport Luggage Control

Lion Studiosyoutu.be/b23_2fj0oGk
Laundry Master 게임 화면

Laundry Master

Lion Studios
Small Business Sort 게임 화면

Small Business Sort

Lion Studios
Island Escape 게임 화면

Island Escape

Lion Studios
Computer Art 3D 게임 화면

Computer Art 3D

Lion Studios
Eyebrows Art 3D 게임 화면

Eyebrows Art 3D

Lion Studios
Tuft a Rug 게임 화면

Tuft a Rug

Lion Studios
Draw & Clean 게임 화면

Draw & Clean

Lion Studios
Organize Your Stuff 게임 화면

Organize Your Stuff

Lion Studios
Hexa World 게임 화면

Hexa World

Lion Studios
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그린우드 섬의 비밀

최근 독립 작업 | 1인 개발 | Steam · 국내 PC 게임 플랫폼 STOVE | 2026년 1월 출시
Unity / C#멀티 엔딩 · 퍼즐Steam · STOVE 출시크라우드펀딩 104%
Steam 상점 페이지와 인게임 화면 | 대화 · 탐색 · 선택 분기
Steam 상점 페이지트레일러 · 스크린샷store.steampowered.com/app/3790450

어떤 게임인가

외딴 섬마을을 배경으로 한 미스터리 비주얼 노벨입니다. 대화와 탐색으로 단서를 모으고 아이템을 조합해 퍼즐을 해결하며, 플레이어의 선택과 가치관에 따라 이야기와 엔딩이 달라집니다.

하이퍼캐주얼과는 다뤄야 하는 문제가 다릅니다. 6~8시간 분량의 스토리와 그 안에서 누적되는 선택 플래그·아이템·세이브 상태를 끝까지 일관되게 유지하는 설계가 핵심이고, 그 영역을 기획부터 상용 출시까지 혼자 책임졌습니다.

직접 만든 시스템

  • 6~8시간 분량의 분기 서사를 텍스트로 관리하는 데 한계가 있어 Unity Editor 확장으로 노드 기반 대본 에디터를 구현했습니다. 대사와 선택지를 노드 단위로 구성해 전체 흐름을 시각적으로 관리했습니다.
  • 노드에 조건부 게이트를 두어 플래그와 가치 상태에 따라 경로를 분기시켰습니다. 도달 가능한 엔딩과 고립된 분기를 에디터에서 추적해, 루트가 늘어나도 구조를 통제할 수 있었습니다.
  • 멀티 루트와 멀티 엔딩, 탐색·상호작용, 아이템, 방탈출식 퍼즐, 세이브·로드, 다중 해상도 UI 스케일링, Steam과 국내 PC 게임 플랫폼 STOVE의 빌드 설정을 구현했습니다.

기획부터 출시까지 1인 담당

  • 시나리오 집필과 게임 디자인, Unity / C# 개발, UI, 애셋 통합, 사운드 편집, 스토어 제출까지 담당했습니다.
  • 아트·사운드 인력이 없어 배경·애니메이션·SFX·BGM을 직접 제작했습니다. 배경은 MidJourney, 애니메이션은 Niji Journey, SFX·BGM 샘플은 ElevenLabs로 생성한 뒤 모두 수작업으로 편집·검수해 통합했습니다. 이 조합 덕분에 1인 개발로 상용 규모의 분량을 끝까지 채울 수 있었습니다.
  • 국내 크라우드펀딩 플랫폼 텀블벅에서 목표 104%를 달성했고, 굿즈 제작과 후원자 배송까지 완료했습니다.
store.steampowered.com · store.onstove.com · tumblbug.com
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지옥 좀 지켜주실래요?

2025년 10월 출시 | 3인 팀 | Unity / C# 개발 | 국내 앱 마켓 원스토어 · WebGL
Unity / C#캐주얼 슬롯 디펜스원스토어 출시WebGL 포팅

어떤 게임인가

슬롯을 돌려 물·불·얼음·번개·독·바위·원소의 7종 영웅을 획득하고, 강화와 합성으로 조합을 만들어 몰려오는 적을 막는 캐주얼 디펜스 게임입니다. 강화 타이밍과 영웅 조합을 선택하며 스테이지를 공략합니다.

데이터와 콘텐츠 제작 구조

  • 영웅·버프·증강 데이터를 ScriptableObject로 분리하고 런타임 로딩 구조를 구성했습니다.
  • Google Sheets의 밸런스 데이터를 Unity 에셋으로 임포트하는 Editor 파이프라인을 구축해, 수치 조정이 코드 수정 없이 반영되도록 했습니다.
  • 증강 에셋을 일괄 생성하는 Editor 도구로 콘텐츠 추가 과정의 반복 작업을 줄였습니다.

출시와 WebGL 포팅

국내 앱 마켓 원스토어에 정식 출시한 뒤 WebGL로 포팅했습니다. 모바일 게임의 플레이 루프와 데이터 구조를 유지하면서, 설치 없이 브라우저에서 직접 실행할 수 있도록 빌드를 정리했습니다.

핵심 플레이 루프

슬롯 → 영웅 획득 → 강화·합성 → 조합 구성 → 웨이브 방어 → 스테이지 진행

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모두다이닝

최근 독립 작업 | 1인 개발 · 운영 | 다국어 QR 메뉴 서비스
Next.js / TypeScript실서비스 운영 중다국어 i18n실사용 식당 도입
현재 운영 중인 서비스 화면 | 테마 선택과 다국어 전환 | modudining.com

어떤 서비스인가

식당을 위한 다국어 QR 메뉴 서비스입니다. 방문자는 QR을 스캔해 원하는 언어로 메뉴를 확인하고, 점주는 메뉴 정보와 QR 이미지를 직접 관리할 수 있습니다.

개발·운영 범위

  • Next.js / TypeScript 프론트엔드, 데이터베이스·스토리지, i18n, 배포와 장애 대응을 담당합니다.
  • 메뉴 사진 한 장에서 항목·가격·옵션 구조를 추출해 디지털 메뉴로 변환하는 파이프라인을 Claude API로 구현했습니다. 다국어 번역도 이 과정에 포함됩니다.
  • 메뉴명과 가격 등 핵심 정보는 관리자가 검토·수정하는 단계를 거치고, 물량이 적은 구간은 API 대신 직접 처리해 호출 비용을 관리합니다.
  • 점주용 메뉴·QR 관리 콘솔을 구현해 운영 중 수정이 가능하도록 했습니다.

운영 방식

  • 초기 구축을 마쳤고, 메뉴와 QR은 점주가 관리자 콘솔에서 직접 관리합니다. 일상 운영에 개발자가 상주할 필요가 없는 구조입니다.
서비스 열기실제 운영 중인 사이트www.modudining.com

한 번 구축하면 유지되는 구조

식당이 스스로 메뉴와 QR을 관리하도록 설계해, 매장이 늘어도 운영 부담이 함께 늘지 않습니다.

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그 외 개인 프로젝트

실시간 번역 디바이스

외주 납품 하드웨어 · Flutter + ESP32

구현한 엔드투엔드 흐름

디바이스 트리거BLESTT번역TTS디바이스 회신

Flutter 앱 · BLE 통신

  • Flutter 앱과 ESP32 디바이스를 BLE로 연동하고, 디바이스 입력부터 번역 결과 회신까지 이어지는 비동기 흐름을 구현했습니다.
  • BLE notify·scan·connection을 Stream 기반으로 처리하고, StreamSubscription을 명시적으로 해제해 연결 수명주기를 관리했습니다.

ESP32 펌웨어 · LCD 출력

  • ESP-IDF / ESP-ADF 기반 펌웨어를 작성해 앱과 디바이스 양쪽의 비동기 상태를 연결했습니다.
  • LCD에 한국어 번역 결과를 표시하기 위해 한글 비트맵 폰트를 직접 제작해 펌웨어에 통합했습니다.
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게임 출시를 뒷받침한 개발 시스템

F2P 계측과 빌드 반복, 재사용 구조, 테크니컬 아트 협업

F2P 수익화 · UA 계측

  • IronSource 미디에이션과 광고 플로우를 구현하고, GameAnalytics·Firebase Analytics·Facebook SDK·Crashlytics를 통합했습니다.
  • 퍼블리셔의 UA 테스트 일정과 피드백에 맞춰 테스트 빌드를 반복 제출했습니다.
  • 이벤트·퍼널·KPI 대시보드를 구성하고, 퍼블리셔가 해석한 CPI·리텐션·A/B 테스트 결과를 구현 과제로 전환해 다음 빌드에 반영했습니다.

재사용 프로덕션 시스템

  • 이동·크기 변화 컴포넌트, 광고 플로우, 애니메이션 관리, 커스텀 스크롤뷰와 게임 매니저를 정리하고, 자주 쓰는 유틸리티와 공용 에셋을 함께 묶어 프로젝트 간에 재사용했습니다.
  • 공통 기능의 반복 구현을 줄여 새 타이틀의 초기 개발 시간을 단축했습니다.
  • Editor 코드와 구글 시트 연동으로 맵 생성, 밸런스 수치, 데이터 에셋 생성처럼 손이 많이 가는 작업을 체계적으로 관리했습니다.
  • 데이터는 ScriptableObject로 분리하고 런타임 로딩 구조를 함께 구성했습니다.

테크니컬 아트 협업

  • 테크니컬 아티스트와 URP / Shader Graph 기반 작업 방식을 맞춰 비주얼 반복 작업을 원활하게 만들었습니다.
  • 필요한 경우 Blender 시뮬레이션과 지오메트리 생성 등 아트 툴 작업을 직접 수행해 Unity 빌드에 통합했습니다.

게임 기술 스택

애널리틱스
GameAnalytics, Firebase Analytics, Crashlytics, Facebook SDK
수익화
IronSource 미디에이션, 광고 SDK 통합, UA 테스트
지표 대응
CPI, 리텐션, A/B 테스트, 퍼널, KPI 대시보드 (계측 · 모니터링 · 빌드 반영)
구조
OOP, 추상화, ScriptableObject 기반 데이터 관리, 재사용 게임플레이 / UI 시스템, 이벤트 기반 패턴
Unity
UniTask, UniRx · 리액티브 패턴, DOTween, Built-in RP, URP, Profiler
렌더링
Built-in RP, URP, Shader Graph 이전 세대 셰이더 코드, 배칭, 드로우콜 절감, 라이트맵, 포스트프로세싱
플랫폼
Steamworks, Steam, 국내 PC 게임 플랫폼 STOVE, App Store Connect, Google Play Console, 국내 앱 마켓 원스토어
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게임 밖에서 쌓은 기술 경험

서버 · 데이터베이스 · 웹 · 임베디드까지 직접 다루며 넓힌 범위, 그리고 그것이 게임 개발에 돌려준 것

웹 · 실서비스 운영

  • Next.js / TypeScript 프론트엔드와 데이터베이스·스토리지, i18n을 구성하고 Vercel로 배포·운영합니다.
  • Claude API로 이미지 한 장에서 메뉴 구조를 추출하는 파이프라인을 구현하고, 호출 비용과 검수 단계를 함께 설계했습니다.
  • 실사용자가 있는 서비스라 장애 대응과 데이터 정합성을 직접 책임집니다. 게임 출시 후 대응과 성격이 같은 일입니다.

앱 · 임베디드

  • Dart의 null safety와 nullable 타입을 활용해 BLE 연결·스캔의 실패 경로를 타입으로 드러냈습니다.
  • BLE notify·scan·connection을 Stream / listener 기반으로 처리하고, StreamSubscription을 명시적으로 해제해 수명주기를 관리했습니다.
  • ESP-IDF / ESP-ADF 기반 펌웨어를 작성해, 디바이스와 앱 사이의 비동기 흐름을 양쪽에서 구현했습니다.

이 경험이 게임 개발에 돌려준 것

Flutter의 Stream 기반 비동기 처리는 Unity에서 UniRx·리액티브 패턴으로, 위젯을 중첩해 화면을 만드는 방식은 그린우드 섬의 비밀의 노드 조립형 대본 구조로 이어졌습니다.

서버·데이터베이스·배포까지 혼자 다루면서 게임 클라이언트 바깥의 구조를 알게 됐습니다.

아트 툴 작업, UA 지표 대응, 계약·정산 같은 사업자 행정까지 직접 맡아봤습니다. 그래서 테크니컬 아티스트·디자이너뿐 아니라 마케팅·비즈니스 팀과의 소통도 원활합니다.

기술 스택

Next.js, TypeScript, Supabase, Vercel, i18n, LLM 파이프라인, 배포와 운영
Flutter / Dart null safety, nullable 타입, Stream / listener, BLE
임베디드
ESP32, ESP-IDF / ESP-ADF, 전자공학 전공 기반

경력 · 학력 · 병역

2014 ~ 2016
대한민국 육군 병장 만기전역 (재학 중, 약 21개월)
2018
미세먼지 숨: 대학생 때 출시한 첫 안드로이드 앱, 별도 마케팅 없이 약 5천 다운로드. Tongue Keeper: 대한민국 제5회 ICT 스마트디바이스 전국 공모전 최우수상.
2019 ~ 2022
해외 퍼블리셔 계약: 개발 리드 · 단독 프로그래머. 모바일 게임 30개 이상 개발·납품. 학부 휴학 상태로 전념.
2022 ~ 2023
국민대학교 전자공학부 학사 졸업 (2023. 8)
2023 ~ 2024
Supercent: 정규직 클라이언트 개발자. 사내 게임 공모전 1등.
2025 ~ 2026
그린우드 섬의 비밀: 1인 개발, Steam · 국내 PC 게임 플랫폼 STOVE 출시.
2026 ~ 현재
모두다이닝: 다국어 QR 메뉴 서비스, 1인 개발 · 운영.
연락처   sayneinteractive@gmail.com  |  developersayne.dev  |  github.com/kangbba
서울 거주 · 원격 근무 선호, 해외 이주도 열려 있습니다
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이력서
강진형 포트폴리오 — Jin Hyung KANG